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Venus project

Au début des années 1950, Georges Bateson, Donald deAvilla Jackson, John Weakland et bien d’autres penseurs, psychologues, psychanalyste… forment l’Ecole de Palo Alto. Implanté en Californie le courant de pensée devient une référence en psychologie, communication et sociologie faisant référence aux concepts de la cybernétique.

Ces nouveaux modes de pensés et de fonctionnement vont s’intéresser aux interactions et échanges à l’intérieur d’un système, humain, animal ou même robotique.
Dès le XIX ème siècle, Wallace, naturaliste anglais définit la sélection naturelle comme autorégulée qui maintient la stabilité de l’écosystème.
Le projet Venus est une société visant à matérialiser la pensée futuriste de son créateur : Jacques Fresco. Cette vision est basée sur un système ou l’homme vit en harmonie avec la nature grâce à la technologie. Ce projet a une visée futuriste, qui prend conscience des problèmes actuelles de fonctionnement de notre société pour les redistribuer ensuite, par exemple projet Venus est entièrement dépendant d’un système socio-économique permettant l’accessibilité des richesses à chaque habitant ou peuple terrestre. L’argent représente une convention sociale non nécessaire à la survie de l’homme sauf si celui ci en a fait une source vitale, c’est ce que Jacques Fresco veut faire comprendre par une économie des ressources, créer de l’échange et des responsabilités sociales permettant l’éveil d’une reconnaissance naturelle du milieu qui nous entoure.
Tous ces principes seraient donc gérés sous une forme de réseau cybernétique connectant chacune des actions grâce à la science.

Ce projet fondé à partir de 1994, représente 75 ans de recherches scientifiques. D’une certaine manière, ce projet possède aussi une certaine étude psycho-socioéducative, comment générer des relations assainies par la méthode scientifique et dans le cadre du respect de l’environnement mais aussi de la vie intelligente.
Les recherches se penchent sur des technologies d’imprimerie 3D, de robotique et d’automatisation, d’intelligence artificielle… Toutes ces recherches permettraient par exemple de créer des villes intelligentes pouvant parfaitement échanger par un biais de réseau entre elles sans aucune censure. L’humain est-il cependant prêt à abandonner son confort, une société de consommation régulé par les lois du capitalisme libérale.

Isaac Asimov, un des plus grands auteurs de science fiction du XXème siècle se penche notamment sur la question. Science fictive, elle permet de prédire l’Histoire à partir des connaissances sur la psychologie et les fonctionnements sociaux des hommes. Dans son ouvrage Cycle de Fondation, l’auteur américain présente l’Histoire de l’Empire galactique. Il dira lui même s’être inspiré de la décadence de l’Empire romain. (à lire, fortement conseillé)

Je finirais par cette citation de Jacques Fresco : « Nous avons les cerveaux, le savoir faire, la technologie et les compétences pour bâtir une toute nouvelle civilisation ».

Ça va déraper

Oui, il est désormais possible de créer notre propre réalité. Fascinant ? Effrayant ? Les deux.

L’immersion permet de quitter la réalité pour entrer dans une expérience différente, qui ne relève pas de l’environnement habituel.
Comme pour les individus de la Caverne dans l’Allégorie de la Caverne de Platon, il n’y a pas de temps défini pour une immersion. Elle peut être choisie ou non.
Les habitants de la Caverne pensent qu’ils sont dans la réalité car ils ont été immergés dès leur naissance et ne connaissent donc pas le monde réel, alors qu’ils vivent quand même sur Terre et que le monde continue d’évoluer et d’avancer tout autour d’eux.

Si un individu n’est pas bien dans son environnement, il peut choisir de le quitter en s’immergeant dans une réalité qu’il a choisi.
Grâce aux nouvelles technologies, il est très simple de se créer son propre paradis et de se perdre dedans. C’est d’ailleurs ce que cherchent à faire les médias ou les producteurs de divertissements : créer une autre réalité pour que l’individu puisse quitter son environnement quelques instants.

La technologie nous déshabituerait-elle à la frustration ?
C’est une des choses que l’on essaye d’inculquer le plus tôt possible aux enfants : la frustration.
Il est indispensable que l’Homme s’habitue à ne pas pouvoir obtenir ce qu’il souhaite, quand il le souhaite, car la réalité n’est pas possible fonctionnant comme cela. Pourtant, les nouveaux moyens technologiques cherchent à nous montrer qu’il est possible de tout modifier, tout améliorer, au détriment d’une bonne santé mentale. Oui, la frustration est nécessaire pour le bien-vivre de tout le monde en société.

Perdu dans ma réalité

L’expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique).

L’individu faisant expérience de la réalité virtuelle se retrouve donc immergé dans un monde parallèle mais dans le monde réel.

La comparaison avec la prise de drogues parait donc évidente.

En effet, les consommateurs de psychotropes ont le même désir en consommant des drogues que l’individu qui s’initie à la réalité virtuelle : quitter son environnement.

La réalité virtuelle peut-être être aussi addictive que des drogues ?

Selon moi, oui.

La seule chose qui puisse différencier les drogues de la réalité virtuelle est l’addiction physique. Mais la majeure partie du temps, c’est l’addiction psychique qui influe le plus sur l’Homme.

L’Homme qui n’est pas heureux dans sa réalité peut s’en créer une nouvelle grâce à la réalité virtuelle, au même titre que le consommateur de psychotropes entrera dans un état qui n’est pas le sien naturellement.

De plus, le risque physique reste présent autant en réalité virtuelle que pour les drogues. Si l’on en ‘consomme’ trop, des effets corporels sont visibles : un certain nombre de symptômes indésirables ont été causés par une utilisation prolongée de la réalité virtuelle. Par exemple, des dommages au système visuel (crise d’épilepsie, migraines, lumière infrarouge et lumière ultraviolette, etc.); des dommages au système auditif; des dommages dermatologiques (thermique, radiation, transmission d’agents infectieux entre utilisateurs, etc.); des dommages physiques.

Le risque sera présent si l’individu ne garde pas en tête que ces moyens restent des moyens d’évasion temporaires et ne constituent en aucun cas un mode de vie sain permanent. Tout est une question de modération et de lucidité.

Street-art et Réalité augmenté

Depuis peu, la notion de réalité mixte (physique et numérique) grandit grâce à de nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. C’est de cette dernière dont je vais parler dans cet article, associé au street-art. Ma réflexion a commencé avec cette vidéo de la chaîne Vimeo « Heavy & Sons ».

La réalité augmentée peut clairement apporter un plus aux œuvres de street-art. Cette vidéo nous montre comment des œuvres pré-existantes peuvent être sublimer par la réalité augmenté, en apportant une nouvelle dimension spatiale et technique.

On peut également imaginer que l’on pourrait créer des œuvres d’art de rue entièrement en réalité augmentée, qui ne se laisseraient découvrir qu’à l’aide de la technologie, caché de l’œil humain. Le graffiti et le tag, aux réputations sulfureuses pour cause de leur bien souvent illégalité, changerait totalement de forme.

Le numérique possède un énorme potentiel artistique, les réalités mixtes peuvent apporter des notions d’immersion et d’interactivité. Cela va dans la continuité du street-art, en respectant l’anonymat du graffeur, il n’y  pas de réel coupure qui est créé avec le street-art traditionnel, plus artisanal.

Interactivité et participation du public a l’art numérique

Pour le premier cours d’interactivité, nous avons eu un texte à étudier et à résumer en quelques mots. Le texte suivant, tiré du chapitre premier du livre « Interfaces Numériques » dirigé par Imad Saleh, traité de la présence du numérique comme nouvelle forme d’art. Mais cette nouveauté est différente des formes d’art « classiques » au sens où souvent l’interface, c’est à dire l’aspect technique de la chose, sera plus spectaculaire que le résultat en lui même. Là où la beauté dépend du ressenti de celui qui admire, ici la beauté dépendra de l’expérience de « l’utilisateur » de l’objet numérique. Un pendant doit être trouvé par les artistes entre fonctionnalité et esthétique, afin de combler au mieux les clients. De plus en plus, la relation entre utilisateur et « œuvre », œuvre qui finalement est jeu vidéo, film 3D, installation, etc.. est au centre de l’attention des concepteurs/artistes. La question sera autant de former un lieu presque théâtral ou l’utilisateur pourra bouger, mais en donnant une profondeur nécessaire a l’oeuvre dans le même temps.
Internet à servi, depuis sa création, à émanciper ces oeuvres, et plusieurs sortes d’expériences ont vu le jour : l’envoie de mails artistiques, la création de jeux en ligne, en temps réel, comme des sortes d’enquêtes, le Web-Documentaire,  Oeuvres collectives sur Internet, etc…
Le net art doit être tangible, logique, doit être doté d’une communication solide, et ainsi doit fidéliser son public, pour arriver à la finalité où le public s’est approprié son oeuvre et va la faire vivre, la partager.
Il y a plusieurs façons de vivre ces expériences, une linéaire, à la manière d’un livre, d’autres plus participatives, immergeant le visiteur dans une histoire, le responsabilisant, etc..

De mon point de vue, ce genre de dispositifs crée un intérêt nouveau à Internet, et dans ma vision de la création numérique, me semble essentiel. Après tout, la « Création » numérique renvoie autant à l’art qu’à des besoins plus commerciaux de ces capacités de création. Ainsi, le cours qui commence à l’air intéressant, dans des domaines que je ne connaissais pas encore, et j’ai hâte de poursuivre sur cette voie. Cela peut aussi aider à comprendre le concept de nat art, et certaines œuvres d’art contemporain qui se servent de cette création numérique en ce sens. Pouvoir donner un sens autre à l’utilisation de la suite Adobe me semble être une idée intéressante.

Quand l’Homme entretient une relation avec ce qu’il a créé

     De nouvelles formes artistiques, images de synthèse, dispositifs interactifs, multi et hypermédia, art en réseau, rejoignent les arts contemporains comme la photo, le cinéma, la vidéo ou même des spectacles vivants qui se transforment à leur contact. Edmond Couchot et Norbert Hillaire expliquent dans L’Art Numérique : Comment la technologie vient au monde de l’art  (2009), comment l’art peut se lier aux technologies, permettant des expériences plus que surprenantes et sensorielles pour le spectateur.

Depuis quelques années, avec les évolutions technologiques, nombreux sont les artistes qui commencent à mêler le multimédia à leurs spectacles. Le son, la lumière etc. : tous les moyens sont bons pour permettre une diversité sensorielle au spectateur. Et ça fonctionne : Couchot et Hillaire expliquent une représentation aquatique où les sens du spectateurs sont tellement touchés par une expérience inédite que le spectateur lui-même oublie que c’est grâce à toute une technologie qu’il vit une expérience comme celle-ci.

Ils évoquent, au court d’un extrait de L’Art Numérique, différentes expériences comme des danses entre une danseuse humaine et une danseuse virtuelle. Ce qui est intéressant, c’est que la danseuse réelle apprend les mouvements à celle virtuelle et les deux finissent par interagir concrètement et adaptent leur chorégraphie en fonction de l’autre, comme deux vraies danseuses en improvisation.

    L’interactivité est un principe dynamique sans fin qui pousse à obtenir de I’ordinateur des réponses de plus en plus subtiles et immédiates. En effet, cela pousse à une recherche constante de faire évoluer la machine. Des progrès énormes ont été faits quant à l’amélioration de l’autonomie de la machine : on évoquait l’intelligence artificielle, on parle maintenant de « connexionnisme ».

Nous sommes rentrés dans une ère où l’on peut toujours faire mieux technologiquement parlant : la recherche permet d’incroyables évolutions en très peu de temps (vous noterez, par exemple, la différence des téléphones cellulaires entre 2006 et 2016). Cependant, à force d’habituer l’Homme à avoir « toujours mieux », ne risque-t-il pas de considérer le corps humain comme obsolète ?

     Personnellement, je reste fascinée par ce que l’homme est capable de créer, tant au niveau de la technologie à proprement parler que de ce qu’elle est capable de produire avec (spectacles interactifs etc.). Cependant, je reste tout de même craintive face à toute cette euphorie. Je crains que le spectateur, si on l’habitue à voir des spectacles extraordinaires (à proprement parler), ne sache plus apprécier les oeuvres de l’humain seul et simplement.

Pourrons-nous toujours être stupéfaits par une ballerine dansant sur du Stravinski, sans espérer secrètement qu’intervienne un robot doté d’une intelligence particulièrement (trop) développée ?

Ressentirons-nous toujours des frissons quand nous entendrons un ténor monter dans les aigües, grâce à la seule force et technique de sa voix ?

L’interface ,base de l’interactivité moderne

Dans cette introduction, nous prenons connaissance de l’envers du décors de notre quotidien.On nous présente les étapes de créations ,l’influence et les multiples interactions que nous pouvons avoir avec elles.

À la croisée entre une optimisation opérationnelle et une esthétique poussée l’interface selon dans son cadre de création et d’utilisation peut nous mener a de nombreux choix expérience et résultat. Continuer la lecture de L’interface ,base de l’interactivité moderne

Comment la technologie vient au monde de l’art ?

Edmond Couchot et Norbert Hillaire  expliquent  dans cet extrait l’évolution de l’art numérique, ses caractéristiques qui lui son propre et ses conséquences sur l’expérience de l’utilisateur. Ces dernières années des intelligences artificielles plus ou moins sensibles et évoluées ont vu le jour. Elles simulent les comportement, et l’intelligence de l’homme.

Plus tard une nouvelle orientation s’est développé, le connexionnisme, simulant les cellules du corps humain et les réseaux nerveux du cerveaux grâce à des calculs par ordinateur. Cette nouvelle intelligence artificielle développe de nouvelles capacités indépendamment de l’homme grâce à leur mémoire et au processus d’apprentissage par essai-erreur.

L’art numérique propose  une interaction plus ou moins complexe entre le spectateur et la machine, il offre une immersion complète au spectateur en sollicitant ces sens.

L’auteur d’une oeuvre créer le potentiel et donc les limites de celle-ci. Ces limites sont la richesse de l’oeuvre. Le participant doit envisager une double lecture: il doit comprendre les possibilités qu’offre l’oeuvre et participer à enrichir le contenu, néanmoins le programme ne change pas radicalement.

Dans certaines expériences le spectateur peut apprendre de l’être virtuels et vice-versa. L’interaction en devient de plus en plus profonde et complexe.  Cela peut faire émerger de nouvelles pratiques artistiques.

Cette nouvelle façon d’aborder l’art rétablit les rapports entre l’auteur, l’oeuvre et le spectateur. L’art numérique se définit alors par essence par son degrés d’interaction ( possibilité de dialogue en temps réel avec l’ordinateur).

Au début du XXème siècle Duchamp considère déjà que c’est le regardeur qui fait le tableau. Avec l’art numérique le spectateur participe physiquement à l’oeuvre d’art.

On peut dire alors que l’oeuvre est crée par deux auteur: L’auteur- amont, le créateur de l’interface et l’auteur-aval qui actualise l’oeuvre. Au même titre que l’auteur, l’oeuvre est aussi séparée en deux: l’oeuvre amont qui repose sous forme de potentialité et l’oeuvre aval où le spectateur la crée.

Les auteurs se questionnent aussi sur le statut de cet art par rapport à l’art traditionnel.  Selon eux  le numérique se sert des pratiques artistiques déjà définies mais ne se limite pas à les servir. Elle en tire ses propres caractéristiques et spécificités et par conséquent élargit le champ artistique.

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Cet extrait m’a permis de mieux comprendre l’art numérique et surtout ses enjeux par rapport à l’expérience de l’utilisateur.

Je pense que l’art numérique en plus de nous offrir une expérience accrue nous questionne à propos de la relation homme machine. Nous  pouvons mieux comprendre les limites actuelles de la relation et de l’interaction que nous entreprenons avec les machine.

A l’inverse de l’aliénation de l’homme par la machine, l’art numérique propose une collaboration productive entre l’acteur et l’interface. Dans notre société la machine est la plupart du temps utilisée à des fins lucratives ou dans l’amélioration de nos conditions de vie, je trouve ça constructif d’utiliser la machine à des fins culturels. Dans l’art numérique la machine à une fonction plus noble, celle de transmettre des émotions.

L’aspect participatif de l’art numérique est selon moi une évolution positive de l’art. L’individus n’ayant pas de talent particulier dans le domaine de l’art peut donc à travers le numérique participer à la création d’une oeuvre.

 

 

 

 

 

 

L’interaction est-elle le propre des arts numériques ?

Dans leur article « Comment la technologie vient au monde de l’art », Couchot et Hillaire développent l’idée selon laquelle le cœur de l’art numérique serait l’interaction. Cette idée est plus complexe qu’elle n’y paraît. Car il existe plusieurs niveaux d’interaction lorsqu’on mobilise un ordinateur dans un processus de création artistique : interaction (autrement dit rencontre d’au moins deux entités capables d’agir l’une sur l’autre) entre l’artiste et le programme informatique, interaction entre l’oeuvre numérique et le récepteur de l’oeuvre, interaction entre l’artiste, l’oeuvre et le spectateur…

Aux débuts de l’informatique, l’interaction entre l’homme et la machine se résumait au schéma cognitif stimulus-réponse – désigné dans l’article sous l’appellation de « première interaction » ou encore « première cybernétique ».

Aujourd’hui, dans le champ de l’art numérique, on entend par « seconde interaction » une structure mettant en jeu trois instances au moins : le créateur, la création, le récepteur de la création. L’enjeu de ce nouveau type d’interaction exploré par des courants comme le connexionnisme est le potentiel créatif de la relation homme-ordinateur. Il ne s’agit plus de s’émerveiller devant les réponses d’une machine qui fonctionne, mais de chercher à faire naître de nouvelles formes esthétiques à travers les échanges constants entre l’artiste, l’ordinateur et le récepteur de l’oeuvre d’art. La notion d’émergence intervient ici : l’art numérique cherche à faire advenir un événement inattendu, inédit, à travers des échanges sensorielles entre l’homme et la machine.

L'Enterrement du Comte d'Orgaz, El Greco
L’Enterrement du Comte d’Orgaz, El Greco

Si nous estimons en effet qu’il y a beaucoup à attendre de la rencontre entre création artistique et le médium récent que constituent les technologies numériques, il nous paraît en revanche que la notion d’interaction dans le domaine de l’art a existé bien avant l’avènement de la technologie numérique.

Les œuvres d’art qui ont traversé les siècles, ne sont-elles pas précisément celles qui ont conservé leur « potentiel d’interactivité » avec le public au fil des générations ? Vue et revue ad nauseam par des générations d’amateurs d’art, une peinture de la Renaissance continue de « parler » à qui la contemple.

Nous songeons à une expérience interactive personnellement vécue au contact d’une œuvre d’art datant du XVIe siècle : L’Enterrement du Comte d’Orgaz, œuvre du peintre El Greco. Il y a quelque chose d’une interface numérique dans ce tableau : une juxtaposition de visages comme autant de fenêtres d’un site web ou d’applications d’un smartphone… Et puis en bas, dans le coin gauche du tableau, il y a justement un élément qui a attiré notre œil, une invitation au toucher : un enfant qui montre du doigt le défunt Comte d’Orgaz.

L'Enterrement du Comte d'Orgaz (détail)
L’Enterrement du Comte d’Orgaz (détail)

Que s’est-il passé quand nous avons reçu le « signal digital » de cet enfant : nous avons remarqué une peinture dans la peinture, une curieuse scène figurant sur le vêtement de l’homme qui soutient les jambes du Comte : des hommes tuent un homme avec des pierres. Pourquoi ? Peut-être s’est-il produit en nous cette émergence dont nous parlent les connexionnistes de l’art numérique : nous avons compris, grâce à cette image sur le vêtement, que l’homme portant le Comte d’Orgaz était Saint Etienne qui, d’après les Ecritures, fut en effet soumis à la lapidation.