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De nos jours, les « machines » sont omniprésentes. On en trouve pour cuisiner, se divertir, travailler, etc… Cependant, directement ou indirectement, l’humain interagit en permanence grâce aux machines. Celles-ci ont été créées pour avoir une fonction, soit sous la conduite d’un acteur, soit de manière autonome.

Ecrit par Saleh Imad et Regottaz Djeff, le livre Interfaces Numériques reprend l’idée d’interaction de l’humain via la machine; où l’on peut raccrocher l’idée de Net Art, Mail Art, etc… Toute cette interactivité passe par l’interface informatique. L’idée est simple : on trouve un auteur, qui pose un algorithme, à travers une interface. Ainsi, l’acteur interagit avec l’auteur via cette interface (qui suit l’algorithme). Malgré cette idée simple, on voit qu’il peut s’en suivre beaucoup de situations.

L’interface informatique (qui s’intègre dans la création numérique) permet d’établir un dialogue entre l’oeuvre d’art, son artiste et le public qui mène une action envers l’oeuvre d’art. Cependant, l’interface partagée entre l’esthétique et l’opérationnalité ne peut suffir à faire pleine oeuvre; la numérique nécessite donc une configuration technique et une occasion sociale être totalement pertinente (mais rien n’est totalement joué d’avance, on ne peut prévoir la réaction de l’acteur).

Ainsi, on établit une connexion entre acteur et auteur via l’interface, soit la communication : elle forme une double sens : artiste/dispositif/public et public/dispositif/artiste. Nous avons comme sous-dispositif la lettre électronique, définie comme un jeu pour la mise en lien par le réseau. Le Net Art fait de l’ordinateur la relation auteur-acteur. Il y a l’émission du message et sa réception.

Egalement, le Net Art est le processus même de la production, il renvoie l’action de disposer et ordonner tous les éléments de l’oeuvre. L’artiste du Net Art lui fait du visiteur un instrument : il explore et révèle le dispositif artistique. Mais il est également celui qui l’active et qui en « déjoue l’énigme ».

Pour fonder sa propre expérience, le public prend indirectement du recul lorsque l’épreuve d’oeuvre doit agir et que les réglages sont ciblés sur celui-ci. On qualifie, suite à cela, l’auteur « stricto sensu » : il superpose une quantité d’objets produits par la machine, ce qui échappe donc au lecteur de l’oeuvre. L’acteur devient co-acteur quand les opérations offrent plusieurs contenus.

 

Après cela, on retrouve la tangibilité : les échanges réciproques se déclinent en multiples figures; l’action est partagée :

  • intra : il représente l’activité du dispositif entre l’homme et la machine.
  • co : c’est le fait d’agir ensemble sur le dispositif, soit l’action sur les autres participants
  • inter : c’est l’action collective par l’intermédiaire du dispositif.

Mais le meilleur reste la surprise : lorsque l’algorithme peut adopter des comportements non prévus par l’auteur et/ou l’acteur.

 

Donc pour faire l’oeuvre, il faut :

  1. Le dispositif numérique artistique (qui installe le concept, l’action et le résultat).
  2. L’action et la reception.
  3. Le résultat.

 

Comme exemple à cette idée, on peut observer le dispositif de GIF au FME 2016 de Rouyn Noranda :

Une grande boite, installée vers l’entrée, propose une webcam, avec un écran, le tout pour faire un gif. Ainsi, beaucoup de personnes qui se sont arrêtées pour réagir différemment face à celui-ci :

La machine à gifs montre chaque idée des acteurs : certains se contentent de sourire, d’autres « prennent la pause », seuls ou accompagnés, les gens s’amusent face à celui-ci.

On y retrouve donc l’interactivité entre la machine l’auteur et l’acteur mais on y retrouve également la lettre électronique : une fois le gif réalisé, chaque personne se l’envoie sur son mail.

Ainsi, on retrouve en permanence l’interactivité, que ce soit au musée, dans une présentation, dans un festival etc…