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Post-humanisme et capitalisme

La cyberculture a souvent porté des thèses post-humanistes. L’humain et la machine, le créateur et sa création, ne formant plus qu’un seul et même être. Les débats sont souvent houleux autour de cette question, certains y voient une déshumanisation cataclysmique, d’autres le simple avenir logique de l’humain toujours poussé à aller de l’avant par le progrès depuis son existence.

Mais la question que je me pose n’est pas de savoir si cela va/doit arriver mais plutôt comment ceci va arriver. En effet, l’humain a toujours été porté par le progrès (social, culturel, technologique), c’est inhérent à sa condition. Alors qui somme nous pour décider de la fin du progrès ? Il est normal que le futur puisse nous effrayer mais il en a été de même pour toutes les époques. Imaginez si les humains d’une époque aurait décider d’arrêter le progrès. Ou bien regardez ce qu’il s’est passé quand l’Eglise a voulu ralentir le progrès en pratiquant une véritable chasse aux scientifiques. Le progrès continuera quoi qu’il advienne.

Plutôt que combattre les avancées d’un progrès inarrêtable, il faut participer pleinement au débat sur notre avenir qui actuellement se fait sans nous. Actuellement, ce sont de grandes firmes transnationales qui œuvre à créer notre futur. Ces entreprises sont en train de réaliser des avancées capables de changer la face de l’humanité mais agissent dans le secret, pour des besoins économiques et sans aucun contrôle citoyen possible. Ce sont les conséquences du capitalisme sur le progrès technologique.

La propriété privé des moyens de production devient véritablement dangereuse pour le futur de l’humanité. Des acteurs économiques privés ne devraient pas avoir le choix de notre destin, cette décision appartient à la collectivité. C’est pour cela que les entreprises dans les hautes-technologies comme la robotique ou les biotechnologies devrait être des propriétés collectifs. Cette collectivisation permettrait d’avoir un contrôle citoyen sur ces avancées pour que les humains décident ensemble. Ainsi, des objectifs sociales, environnementales et culturels pourraient être privilégié aux objectifs économiques préférés par la doctrine capitaliste qui n’a pour but que d’accumuler du capital, de l’argent.

Le post-humanisme peut donc être la plus formidable avancée de l’humanité comme il peut être sa plus grande catastrophe. Il en va a nous de décider en arrêtant de nier ou contourner un débat plus que primordial pour notre futur.

Interactivité et intelligence artificielle

Contrairement à l’immersion, dont je parlais dans mon dernier article, l’interactivité est une recherche plus récente dans la culture humaine. C’est principalement au XXème siècle que la problématique entre en jeu avec les courants modernes et « révolutionnaires » du futurisme italien et du constructivisme soviétique.

L’interactivité vient compléter l’immersion pour entièrement plonger l’utilisateur dans un autre univers. En plus d’être plongé dans un autre monde, l’utilisateur peut influer dessus ainsi que recevoir des réponses de l’interface. Pour améliorer les œuvres interactives, l’intelligence artificielle semble être une bonne piste.

En effet, plus la machine devient intelligente, plus les possibilités d’interaction sont grandes. Les dispositifs pourraient répondre à n’importe quelles données humaines : paroles, gestes et même pourquoi pas pensée. Ces avancées ne serviraient pas seulement à l’art mais a toutes sphères sociales comme la domotique (robot domestique) par exemple.

Les intelligences artificielles deviennent de plus en plus puissantes et complètes et elles ouvrent la voie à de nouvelles possibilités artistiques. On peut supposer que les machines seraient capables d’analyser les émotions humaines et de fournir une rétroactivité en fonction.

Les peurs autour de l’IA ralentissent ces possibilités mais comme toute technologie, ce n’est pas l’innovation qui est dangereuse mais l’utilisation que l’on peut en faire.

A la recherche de l’immersion parfaite

L’homme a toujours recherché à atteindre l’immersion dans ses œuvres culturels, en art ou en divertissement. Les outils numériques nous permettent de plus en plus d’atteindre un but d’immersion totale. Le video mapping, la réalité augmentée ou la réalité virtuelle viennent agir sur l’environnement propre de l’humain, la frontière entre le medium et la réalité devient flou, ce qui propose de nouvelles expériences immersives.

Mais ces outils numériques ne sont pas encore (du moins dans notre position actuel) capable de créer l’immersion parfaite. Le cerveau, bien qu’impressionné, bloque encore pour créer un sentiment de réel alter-réalité. Les possibilités d’évolutions technologique dans le numérique ne me paraît donc pas la meilleure hypothèse pour atteindre l’immersion final.

Mais il existe un domaine où les possibilités immersives me paraissent beaucoup plus grande : la drogue. La drogue altère la réalité et peut créer des cadres extrêmement immersifs. Ce sont principalement les drogues psychédéliques (LSD, champignons hallucinogènes, salvia divinorum, ayahuasca etc…) qui arrivent à immerger l’utilisateur dans un autre monde avec des qualités immersives extraordinaires.

Actuellement, il est assez difficile de donner une direction particulière aux « trips » que procurent ces différentes drogues mais les rites chamaniques tendent quand même à nous montrer que le contraire est possible. Dans l’hypothèse où nous arriverions à maitriser les effets de ces drogues ou alors à en découvrir des nouvelles, cela pourrait être un grand pas supplémentaire vers l’immersion total et parfaite. La culture, l’art et le divertissement serait incroyablement renouvelé.

Le patron de Netflix partage aussi cette opinion comme il a pu en parler dans cette interview au Wall Street Journal. http://www.wsj.com/video/generation-netflix/55754B1F-E0DE-47CE-8699-8FE94CF4C665.html

Quand on sait que ce sont les grandes compagnies d’Internet (Google, Facebook etc…) qui construisent actuellement notre futur, on peut supposer que l’hypothèse d’utilisation de drogue à des fins récréatives, culturelles et immersives est parfaitement possible et pourrait même arrivée plus vite que l’on ne le pense.

Quand l’Homme entretient une relation avec ce qu’il a créé

     De nouvelles formes artistiques, images de synthèse, dispositifs interactifs, multi et hypermédia, art en réseau, rejoignent les arts contemporains comme la photo, le cinéma, la vidéo ou même des spectacles vivants qui se transforment à leur contact. Edmond Couchot et Norbert Hillaire expliquent dans L’Art Numérique : Comment la technologie vient au monde de l’art  (2009), comment l’art peut se lier aux technologies, permettant des expériences plus que surprenantes et sensorielles pour le spectateur.

Depuis quelques années, avec les évolutions technologiques, nombreux sont les artistes qui commencent à mêler le multimédia à leurs spectacles. Le son, la lumière etc. : tous les moyens sont bons pour permettre une diversité sensorielle au spectateur. Et ça fonctionne : Couchot et Hillaire expliquent une représentation aquatique où les sens du spectateurs sont tellement touchés par une expérience inédite que le spectateur lui-même oublie que c’est grâce à toute une technologie qu’il vit une expérience comme celle-ci.

Ils évoquent, au court d’un extrait de L’Art Numérique, différentes expériences comme des danses entre une danseuse humaine et une danseuse virtuelle. Ce qui est intéressant, c’est que la danseuse réelle apprend les mouvements à celle virtuelle et les deux finissent par interagir concrètement et adaptent leur chorégraphie en fonction de l’autre, comme deux vraies danseuses en improvisation.

    L’interactivité est un principe dynamique sans fin qui pousse à obtenir de I’ordinateur des réponses de plus en plus subtiles et immédiates. En effet, cela pousse à une recherche constante de faire évoluer la machine. Des progrès énormes ont été faits quant à l’amélioration de l’autonomie de la machine : on évoquait l’intelligence artificielle, on parle maintenant de « connexionnisme ».

Nous sommes rentrés dans une ère où l’on peut toujours faire mieux technologiquement parlant : la recherche permet d’incroyables évolutions en très peu de temps (vous noterez, par exemple, la différence des téléphones cellulaires entre 2006 et 2016). Cependant, à force d’habituer l’Homme à avoir « toujours mieux », ne risque-t-il pas de considérer le corps humain comme obsolète ?

     Personnellement, je reste fascinée par ce que l’homme est capable de créer, tant au niveau de la technologie à proprement parler que de ce qu’elle est capable de produire avec (spectacles interactifs etc.). Cependant, je reste tout de même craintive face à toute cette euphorie. Je crains que le spectateur, si on l’habitue à voir des spectacles extraordinaires (à proprement parler), ne sache plus apprécier les oeuvres de l’humain seul et simplement.

Pourrons-nous toujours être stupéfaits par une ballerine dansant sur du Stravinski, sans espérer secrètement qu’intervienne un robot doté d’une intelligence particulièrement (trop) développée ?

Ressentirons-nous toujours des frissons quand nous entendrons un ténor monter dans les aigües, grâce à la seule force et technique de sa voix ?

machine // humain

De nos jours, les « machines » sont omniprésentes. On en trouve pour cuisiner, se divertir, travailler, etc… Cependant, directement ou indirectement, l’humain interagit en permanence grâce aux machines. Celles-ci ont été créées pour avoir une fonction, soit sous la conduite d’un acteur, soit de manière autonome.

Ecrit par Saleh Imad et Regottaz Djeff, le livre Interfaces Numériques reprend l’idée d’interaction de l’humain via la machine; où l’on peut raccrocher l’idée de Net Art, Mail Art, etc… Toute cette interactivité passe par l’interface informatique. L’idée est simple : on trouve un auteur, qui pose un algorithme, à travers une interface. Ainsi, l’acteur interagit avec l’auteur via cette interface (qui suit l’algorithme). Malgré cette idée simple, on voit qu’il peut s’en suivre beaucoup de situations.

L’interface informatique (qui s’intègre dans la création numérique) permet d’établir un dialogue entre l’oeuvre d’art, son artiste et le public qui mène une action envers l’oeuvre d’art. Cependant, l’interface partagée entre l’esthétique et l’opérationnalité ne peut suffir à faire pleine oeuvre; la numérique nécessite donc une configuration technique et une occasion sociale être totalement pertinente (mais rien n’est totalement joué d’avance, on ne peut prévoir la réaction de l’acteur).

Ainsi, on établit une connexion entre acteur et auteur via l’interface, soit la communication : elle forme une double sens : artiste/dispositif/public et public/dispositif/artiste. Nous avons comme sous-dispositif la lettre électronique, définie comme un jeu pour la mise en lien par le réseau. Le Net Art fait de l’ordinateur la relation auteur-acteur. Il y a l’émission du message et sa réception.

Egalement, le Net Art est le processus même de la production, il renvoie l’action de disposer et ordonner tous les éléments de l’oeuvre. L’artiste du Net Art lui fait du visiteur un instrument : il explore et révèle le dispositif artistique. Mais il est également celui qui l’active et qui en « déjoue l’énigme ».

Pour fonder sa propre expérience, le public prend indirectement du recul lorsque l’épreuve d’oeuvre doit agir et que les réglages sont ciblés sur celui-ci. On qualifie, suite à cela, l’auteur « stricto sensu » : il superpose une quantité d’objets produits par la machine, ce qui échappe donc au lecteur de l’oeuvre. L’acteur devient co-acteur quand les opérations offrent plusieurs contenus.

 

Après cela, on retrouve la tangibilité : les échanges réciproques se déclinent en multiples figures; l’action est partagée :

  • intra : il représente l’activité du dispositif entre l’homme et la machine.
  • co : c’est le fait d’agir ensemble sur le dispositif, soit l’action sur les autres participants
  • inter : c’est l’action collective par l’intermédiaire du dispositif.

Mais le meilleur reste la surprise : lorsque l’algorithme peut adopter des comportements non prévus par l’auteur et/ou l’acteur.

 

Donc pour faire l’oeuvre, il faut :

  1. Le dispositif numérique artistique (qui installe le concept, l’action et le résultat).
  2. L’action et la reception.
  3. Le résultat.

 

Comme exemple à cette idée, on peut observer le dispositif de GIF au FME 2016 de Rouyn Noranda :

Une grande boite, installée vers l’entrée, propose une webcam, avec un écran, le tout pour faire un gif. Ainsi, beaucoup de personnes qui se sont arrêtées pour réagir différemment face à celui-ci :

La machine à gifs montre chaque idée des acteurs : certains se contentent de sourire, d’autres « prennent la pause », seuls ou accompagnés, les gens s’amusent face à celui-ci.

On y retrouve donc l’interactivité entre la machine l’auteur et l’acteur mais on y retrouve également la lettre électronique : une fois le gif réalisé, chaque personne se l’envoie sur son mail.

Ainsi, on retrouve en permanence l’interactivité, que ce soit au musée, dans une présentation, dans un festival etc…

Comment la technologie vient au monde de l’art ?

Edmond Couchot et Norbert Hillaire  expliquent  dans cet extrait l’évolution de l’art numérique, ses caractéristiques qui lui son propre et ses conséquences sur l’expérience de l’utilisateur. Ces dernières années des intelligences artificielles plus ou moins sensibles et évoluées ont vu le jour. Elles simulent les comportement, et l’intelligence de l’homme.

Plus tard une nouvelle orientation s’est développé, le connexionnisme, simulant les cellules du corps humain et les réseaux nerveux du cerveaux grâce à des calculs par ordinateur. Cette nouvelle intelligence artificielle développe de nouvelles capacités indépendamment de l’homme grâce à leur mémoire et au processus d’apprentissage par essai-erreur.

L’art numérique propose  une interaction plus ou moins complexe entre le spectateur et la machine, il offre une immersion complète au spectateur en sollicitant ces sens.

L’auteur d’une oeuvre créer le potentiel et donc les limites de celle-ci. Ces limites sont la richesse de l’oeuvre. Le participant doit envisager une double lecture: il doit comprendre les possibilités qu’offre l’oeuvre et participer à enrichir le contenu, néanmoins le programme ne change pas radicalement.

Dans certaines expériences le spectateur peut apprendre de l’être virtuels et vice-versa. L’interaction en devient de plus en plus profonde et complexe.  Cela peut faire émerger de nouvelles pratiques artistiques.

Cette nouvelle façon d’aborder l’art rétablit les rapports entre l’auteur, l’oeuvre et le spectateur. L’art numérique se définit alors par essence par son degrés d’interaction ( possibilité de dialogue en temps réel avec l’ordinateur).

Au début du XXème siècle Duchamp considère déjà que c’est le regardeur qui fait le tableau. Avec l’art numérique le spectateur participe physiquement à l’oeuvre d’art.

On peut dire alors que l’oeuvre est crée par deux auteur: L’auteur- amont, le créateur de l’interface et l’auteur-aval qui actualise l’oeuvre. Au même titre que l’auteur, l’oeuvre est aussi séparée en deux: l’oeuvre amont qui repose sous forme de potentialité et l’oeuvre aval où le spectateur la crée.

Les auteurs se questionnent aussi sur le statut de cet art par rapport à l’art traditionnel.  Selon eux  le numérique se sert des pratiques artistiques déjà définies mais ne se limite pas à les servir. Elle en tire ses propres caractéristiques et spécificités et par conséquent élargit le champ artistique.

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Cet extrait m’a permis de mieux comprendre l’art numérique et surtout ses enjeux par rapport à l’expérience de l’utilisateur.

Je pense que l’art numérique en plus de nous offrir une expérience accrue nous questionne à propos de la relation homme machine. Nous  pouvons mieux comprendre les limites actuelles de la relation et de l’interaction que nous entreprenons avec les machine.

A l’inverse de l’aliénation de l’homme par la machine, l’art numérique propose une collaboration productive entre l’acteur et l’interface. Dans notre société la machine est la plupart du temps utilisée à des fins lucratives ou dans l’amélioration de nos conditions de vie, je trouve ça constructif d’utiliser la machine à des fins culturels. Dans l’art numérique la machine à une fonction plus noble, celle de transmettre des émotions.

L’aspect participatif de l’art numérique est selon moi une évolution positive de l’art. L’individus n’ayant pas de talent particulier dans le domaine de l’art peut donc à travers le numérique participer à la création d’une oeuvre.

 

 

 

 

 

 

L’art et le numérique : un système co-actif

Des nos jours, le numérique tient une place motrice dans le fonctionnement de notre société, et grâce à son renouvellement perpétuel, celui ci est étroitement lié au monde des Arts, visuels, du spectacles, sonores, cinématographiques…

Depuis les années 1990, de nombreuses oeuvres multimédias apparaissent et établissent une nouvelle relation avec le spectateur qui abandonne sa condition d’observateur et interagit directement avec l’oeuvre.

L’ordinateur traduit les informations à l’homme et donc se base sur une action/réaction comme à la manière d’un système organique basé sur le stimulus et la réponse mécanique qui s’ensuit. 
Grâce au nouveau questionnement sur l’intelligence artificielle et sa mise en oeuvre dans l’art, l’ordinateur se rapproche de notre condition d’humain grâce à des connexions engendrant certains évènements. L’évolution cybernétique suit son cours et les systèmes intelligents poussent à devenir auto-organisés.
La machine fascine l’artiste depuis la révolution industrielle et on peut voir comment celui ci s’est inspiré pour ses créations ( on peut penser à Marcel Duchamp et son urinoir retourné). 
Plusieurs interactions naissent alors d’oeuvres d’arts, les interactions endogènes intérieur au développement du programme et les exogènes, des dispositifs mis en place pour faciliter l’immersion du spectateur et sa participation à la création.
La question de « co-auteur » est introduite ici dans ce genre d’oeuvres puisque chaque spectateur aura une expérience unique et apportera donc au système de nouvelles émergences et nouvelles réactions de la machine.
L’évolution de ces technologies vient remuer l’art traditionnel et classique, en effet le rapport d’hybridation entre l’artiste, le spectateur et l’oeuvre devient unique et permet aussi de relier entre eux les différents arts.

Nombreux penseurs et théoriciens ont eu tendance à donner de l’évolution numérique une pensée péjorative, ne voyant que la perte de l’homme dans celle-ci. 
Je pense que l’évolution du numérique fait partie intégrante de notre propre évolution. L’homme possède le pouvoir de créer des systèmes indépendants régit par des programmes informatiques inspirés parfois par la Nature.
Ce renouvellement de l’art est une vision optimiste de mon point de vue, chacun peut prendre part à la construction et la création d’une oeuvre indépendante qui traduit son mode de pensée et son analyse spécifique. Pour ma part la connexion avec l’oeuvre va plus loin que la simple co-participation du spectateur, l’auteur joue sur l’analyse critique et imaginative du cerveau humain aussi pour permettre l’émergence de nouvelles idées ou systèmes. 
De plus la liaison est très enrichissante pour les jeunes générations qui deviennent désintéressées par l’art avec les nouvelles technologies, k’aime l’approche que celle ci permet, une ouverture à de nouveaux concepts et un partage.

Dernièrement Google à fait l’acquisition d’un ordinateur quantique capable de modéliser les comportements d’une molécule de dihydrogène, chose extrêmement difficile puisque ces atomes sont caractérisés par les lois de la physique quantique. 
Voilà donc l’évolution aujourd’hui du numérique, elle permet l’émergence de nouveaux systèmes intelligents mais aussi de développer chez l’homme une nouvelle manière de penser et de se comporter. On peut penser aux soirées de musiques électroniques ou les vibrations et le vidéo-mapping s’allient pour faire ressentir à l’homme l’immersion totale et le voyage.

Machines et humains en co-actions

Le numérique s’est rapidement immiscé dans l’art et en particulier dans les arts du spectacle. En effet, de nombreuses œuvres multimédias vont apparaître dans les années 90 avec l’avènement de l’informatique. Ces diverses œuvres, en plus d’être associées au numérique, étaient le plus souvent interactives. C’est à dire que le public contribue à l’œuvre d’art en elle-même en interagissant directement avec elle. Des informations sont envoyés à un ordinateur qui les analyses avant d’y répondre. Avec ces œuvres, la notion d’intelligence artificiel va apparaître dans l’art. L’ordinateur se rapproche alors encore plus de son créateur, l’humain. La question du rapport entre l’humain et la machine existe dans l’art depuis la révolution industrielle ainsi que la notion de modernité théorisé par Baudelaire. Avec l’ordinateur et l’intelligence artificielle, ce questionnement est encore plus poussé. Les œuvres présentées dans le texte allient l’humain et la machine dont l’interaction devient œuvre d’art. Des algorithmes sont créé pour recevoir des informations de la part des humains en fonction de leur corps, leur sens, leur position et même leurs émotions. La machine envoi alors une réponse aux humains qui peut lui même s’adapter à la machine par la suite, créant ainsi de l’interaction. La machine et l’humain deviennent alors co-auteurs de l’œuvre d’art. Derrière la machine se cache l’artiste et le public joue son rôle d’humain. La technologie vient s’immiscer dans des arts traditionnelles créant ainsi une hybridation, les arts numériques, quand même reliés aux médiums traditionnelles : peinture, photographie, vidéo, installation etc… Beaucoup de personnes voient la technologie de manière plutôt péjorative en insinuant que les machines nous déshumanisent. Ce n’est pas mon cas, la technologie fait partie du progrès et c’est ce qui fait avancer l’humanité, on ne peut pas l’arrêter ou c’est l’Histoire humaine que l’on stoppe. Ces machines supposément déshumanisantes sont fabriqués et possédés par d’autres êtres humains, c’est donc bel et bien la déshumanisation de l’Homme par l’Homme (et l’exploitation également mais c’est une autre histoire). Ce n’est pas l’arme qui tue mais la personne qui la tient, il en va de même pour la technologie, c’est l’utilisation qui en est faite qui peut être qualifié de bonne ou mauvaise, une machine n’a ni morale, ni éthique, ce n’est qu’une machine, c’est l’humain qui l’active qui lui donne ces notions. On peut trouver facilement des modèles d’humanisation des machines, comme les art numériques ou la musique électronique par exemple.

Interactivité sur le net

Bonjour, aujourd’hui, je reviens sur l’interactivité pour vous présenter un site internet spécial.

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Wrangler est une marque de jeans américaine. Elle a fait appel à l’agence de communication kokokaka pour la collection d’été 2010, afin de créer une interaction innovante avec les utilisateurs. Lorsque nous arrivons sur le site, une vidéo se lance et un icône apparait. Nous avons la possibilité de bouger, habiller, déshabiller le modèle. Avec ce concept Kokokaka voulait créer une façon d’interagir et de générer le sentiment à l’utilisateur qu’il possède le contrôle des mouvements du modèle. L’utilisateur n’est donc plus spectateur, mais acteur, car il a le pouvoir de décider.