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Perdu dans ma réalité

L’expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels, environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat (visuelle, sonore ou haptique).

L’individu faisant expérience de la réalité virtuelle se retrouve donc immergé dans un monde parallèle mais dans le monde réel.

La comparaison avec la prise de drogues parait donc évidente.

En effet, les consommateurs de psychotropes ont le même désir en consommant des drogues que l’individu qui s’initie à la réalité virtuelle : quitter son environnement.

La réalité virtuelle peut-être être aussi addictive que des drogues ?

Selon moi, oui.

La seule chose qui puisse différencier les drogues de la réalité virtuelle est l’addiction physique. Mais la majeure partie du temps, c’est l’addiction psychique qui influe le plus sur l’Homme.

L’Homme qui n’est pas heureux dans sa réalité peut s’en créer une nouvelle grâce à la réalité virtuelle, au même titre que le consommateur de psychotropes entrera dans un état qui n’est pas le sien naturellement.

De plus, le risque physique reste présent autant en réalité virtuelle que pour les drogues. Si l’on en ‘consomme’ trop, des effets corporels sont visibles : un certain nombre de symptômes indésirables ont été causés par une utilisation prolongée de la réalité virtuelle. Par exemple, des dommages au système visuel (crise d’épilepsie, migraines, lumière infrarouge et lumière ultraviolette, etc.); des dommages au système auditif; des dommages dermatologiques (thermique, radiation, transmission d’agents infectieux entre utilisateurs, etc.); des dommages physiques.

Le risque sera présent si l’individu ne garde pas en tête que ces moyens restent des moyens d’évasion temporaires et ne constituent en aucun cas un mode de vie sain permanent. Tout est une question de modération et de lucidité.

Jean Baudrillard, Hyper-Réalité et craintes. Mass Media 6/9

Gourou, philosophe, poète, on ne le sait pas. Il se définissait comme un penseur, et est décrit comme « théoricien de la société contemporaine ». Jean Baudrillard, un français, est l’auteur de vastes réflexions dans des domaines différents. Il critique aussi la société de consommation, mais refusait de se donner une quelconque couleur politique.

« Simulacres et simulations« , daté de 1981, est l’ouvrage sur lequel nous allons nous pencher ici, il est l’auteur qui conceptualise « L’Hyper-Réalité ». Ici se pose une question cruciale, la question de la distinction entre imaginaire et réalité.

De nombreuses œuvres ont traité de ce sujet, telle que « Alice in Wonderland » (« Alice au pays des merveilles »), de Lewis Carroll. L’écrivain britannique met en scène Alice dans un monde où les lois de la physique n’ont pas cours, traitant de la notion de réalité, et d’imaginaire surtout. Le domaine des rêves est aussi intéressante, le principe de rêve lucide coïncide bien avec ce sujet.

La question est d’actualité, car en effet la réalité virtuelle ne cesse de prendre de l’importance : De nombreux jeux vidéos tentent au mieux de reproduire la réalité, quel que soit leur genre : Simulations en tous genres, jeux de sport, de guerre, les ennemis et intrigues, ainsi que les PNJ (Intelligences artificielles qui interagissent avec le héros), se doivent d’être de plus en plus réalistes. Ces simulacres de vie posent la question des intelligences artificielles.

Ces questions éthiques sont de plus en plus préoccupantes.

L’hyperréel, plus vrai que nature.

Au cours du XXème siècle, de nombreux philosophes ont tenté d’analyser la société de consommation alors en gestation. Parmi eux, Jean Baudrillard était l’un des plus radicaux. Toujours en rupture, il refusera par exemple de passer le concours de l’Ecole Normale Supérieure, pour lequel il s’était préparé, pour aller s’établir en tant agriculteur puis  maçon dans le sud de la France. Radical, il le fut dans toute son œuvre qui allait chercher dans le fond des choses jusqu’à l’épuisement du sens de celles-ci. C’est pourquoi il précisait que sa pensée visait à créer des modèles qu’il ne considérait pas comme vrais mais comme intéressants. Il y a donc une certaine provocation dans ses propos et ses concepts.

Il en est ainsi dans sa description d’une forme d’épuisement de sens de la Société du spectacle, selon le mot de Guy Debord, dans laquelle nous vivons. Baudrillard estimait que nous pouvions l’interpréter comme une hyperréalité. L’hyperréel, c’est un réel factice qui n’existe que par les signes et est donc vide de sens et d’essence.

Si Baudrillard estimait à l’époque que cette interprétation n’était qu’une provocation censée nous pousser à la réflexion, peut-être changerait-il d’avis de nos jours. En effet, nous avons, dans les dernières années écoulées, fait la connaissance de la réalité virtuelle. Elle apparait comme un synonyme du concept d’hyperréel. La réalité virtuelle désigne une technologie informatique qui reproduit un environnement virtuel à 360 degrés autour de l’utilisateur d’un casque spécialement conçu pour cette utilisation.

Comment cette technologie peut-elle être utilisée ?

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Jeux vidéos, à la recherche du réalisme

Depuis l’apparition du premier jeu vidéo, les prouesses techniques n’ont cessé d’évoluer à tel point que la culture jeu vidéoludique a prit la même ampleur que la culture cinématographique. Aujourd’hui nous pouvons distinguer deux types de jeux : les jeux se revendiquant réalistes  et les autres.

dans la catégorie des jeux de courses nous retrouvons Assetto Corsa, la référence pc de la simulation automobile.http://images.spaziogames.it/articoli/2013/11/pc/15437/15437_1a.jpg

 

Dans la catégorie fps on retrouve battlefield 4 dans lequel l’avatar du joueur est confronté à des montées d’adrénaline lors de tirs de suppression ennemis. La destruction de l’environnement grâce au moteur graphique frostbite 3 contribue à renforcer le sentiment d’immersion.https://i.ytimg.com/vi/X5Y1zPIhFj8/maxresdefault.jpg

Nous pourrions encore en citer bien d’autre. Mais aujourd’hui c’est un nouvel outil qui est lancé sur le marché, la réalité virtuelle. Casques ayant déjà fait vivre le motion sickness à de nombreux joueurs.

http://www.realite-virtuelle.com/motion-sickness-solution

Quelques jeux d’horreur ont déjà fait leur apparitions, et pour peu que la personne soit sensible, ce simulacre hyperréel qu’est la réalité virtuelle, peut en traumatiser certains. Nous sommes face à une technologie nouvelle encore peu exploitée. Quels en seront les limites ? Espérons que simulacres et réalité ne sois pas confondus, car cet volonté à toujours vouloir repousser les limites du réel pourrait nous mener à confondre réalité et simulation.

http://www.francetvinfo.fr/economie/tendances/sante-la-realite-virtuelle-pour-guerir-les-phobies_1477043.html

La Réalité virtuelle, un cadeau empoisonné ?

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Jean Baudrillard  est un philosophe français théoricien de la société contemporaine.  Il est notamment connu pour ses analyses de mode de médiations et ses travaux sur le post-modernisme.  L’une des phrases les plus connues est :  Il n’y a pas de cadavre du réel, et pour cause : le réel n’est pas mort, il a disparu. Le réel n’est plus, il s’est évanoui, dissipé ; bienvenue dans le désert du réel…  Le virtuel, que l’on oppose généralement au réel, qui l’a liquidé. Les images numériques, Internet, le clonage, toutes ces technologies et ces techniques ne dupliquent pas la réalité, mais œuvrent à sa dissolution.

La réalité virtuelle à travers les casques est maintenant présente dans l’actualité et va commencer à se démocratiser dans les années à venir. On sait que cette technologies va créer de nouveaux métiers dans le numérique, ouvrir de nouvelle voix dans le médicales, les sciences, l’ingénierie, le domaine militaire, alimentaire et tant d’autres. On pourrait se demander si ces casques ne vont pas encore plus que nos écrans favoriser la solitude et le renfermement de certaines personnes ? l

Le casque n’est qu’un prétexte pour faire croire au réel. Beaucoup d’entreprises se lancent dans ce marché mais les compagnies qui se places en haut du classement avec leurs produits sont : L’oculus Rift de chez Facebook, l’HTC Vive de chez HTC, le Playstation VR par Sony, le Google Cardboard, le Samsung Gear VR et l’Hololens de chez Microsoft. On peut voir toutes les plus grandes entreprises du monde investir dans ce domaine. Je pense que d’ici quelques années tout le monde aura un casque chez lui comme il a une tablette ou un smartphone.

La question qui se pose est là suivante, La réalité virtuelle va-t-elle prendre le pas sur le réel. Par exemple dans Inception, les gens se droguent avec des rêves car leurs vies est misérables. On pourrait retrouver le même type de problème avec ses casques.