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Nighcrawler : la réalité de l’hyperréalité

« A la télé, tout parait si réel » – voilà la réplique du personnage principal Lou lorsqu’il se met à travailler pour la télévision.

Nighcall, de Dan Gilroy, est sorti en 2014 et a montré une grosse critique des médias : toutes les images montrées sont faites pour choquer, et les histoires racontées ne sont pas forcément vraies. Le film présente l’histoire de Louis Bloom, un pigiste qui va évoluer dans le monde médiatique. Il rencontre Nina, femme qui travaille pour KWLA et qui lui achète ses images; puis il rencontre Rick, son assistant.

Si nous suivons la logique de Nighcall, en effet, les médias sont manipulateurs : ils modifient les histoires en fonction du public et de son intérêt pour l’histoire. Comme dit Nina : ce qu’on veut, ce sont des images chocs qui oppose deux milieux différents, de préférence une victime aisée blessée par une minorité.

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On tv it looks so real : en réalité il parle de l’écran qui représente la ville de Los Angeles, cependant, on comprend que Dan Gilroy a placé cette réplique pour faire référence aux médias.

Alors la question ici est est ce que le public se rend compte de cette manipulation des médias ?

La réponse serait non, car les médias présente une hyperréalité : dans le film, les images sont réelles, mais les histoire ne le sont pas, les médias crée une simulation de la réalité en montrant la fiction.

La Réalité virtuelle, un cadeau empoisonné ?

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Jean Baudrillard  est un philosophe français théoricien de la société contemporaine.  Il est notamment connu pour ses analyses de mode de médiations et ses travaux sur le post-modernisme.  L’une des phrases les plus connues est :  Il n’y a pas de cadavre du réel, et pour cause : le réel n’est pas mort, il a disparu. Le réel n’est plus, il s’est évanoui, dissipé ; bienvenue dans le désert du réel…  Le virtuel, que l’on oppose généralement au réel, qui l’a liquidé. Les images numériques, Internet, le clonage, toutes ces technologies et ces techniques ne dupliquent pas la réalité, mais œuvrent à sa dissolution.

La réalité virtuelle à travers les casques est maintenant présente dans l’actualité et va commencer à se démocratiser dans les années à venir. On sait que cette technologies va créer de nouveaux métiers dans le numérique, ouvrir de nouvelle voix dans le médicales, les sciences, l’ingénierie, le domaine militaire, alimentaire et tant d’autres. On pourrait se demander si ces casques ne vont pas encore plus que nos écrans favoriser la solitude et le renfermement de certaines personnes ? l

Le casque n’est qu’un prétexte pour faire croire au réel. Beaucoup d’entreprises se lancent dans ce marché mais les compagnies qui se places en haut du classement avec leurs produits sont : L’oculus Rift de chez Facebook, l’HTC Vive de chez HTC, le Playstation VR par Sony, le Google Cardboard, le Samsung Gear VR et l’Hololens de chez Microsoft. On peut voir toutes les plus grandes entreprises du monde investir dans ce domaine. Je pense que d’ici quelques années tout le monde aura un casque chez lui comme il a une tablette ou un smartphone.

La question qui se pose est là suivante, La réalité virtuelle va-t-elle prendre le pas sur le réel. Par exemple dans Inception, les gens se droguent avec des rêves car leurs vies est misérables. On pourrait retrouver le même type de problème avec ses casques.

L’art dévoile

On doute souvent de l’artiste. Il est vu comme un être marginal qui vit dans un monde que lui seul connaît. Cette faculté de former, de créer des images d’objets non perçus ou d’objets irréels, de faire des combinaisons nouvelles d’images, appelé imagination, est ce qui nourrit cette distance que nous mettons entre une œuvre et non même. Mais si finalement l’artiste était « celui qui voit mieux que les autres » ? Si sa perception du monde était celle qui dépeint le réel ? Un réel que l’on ne connaît pas ? Que l’on ne perçoit pas ?

Bergson, un philosophe français, définissait l’art comme une puissance de dévoilement nous aidant à retrouver le simple et le pur. En cela il faudrait alors faire confiance aux artistes et non plus être critique face à leur création. Il faut créer un lien entre l’œuvre d’art et nous afin de dévoiler les codes que l’artiste à utiliser. C’est ainsi que l’on aiguisera notre regard pour se rapprocher du réel.

 

Egocentrisme et nihilisme

Dans son ouvrage Simulacres et simulation, Jean Baudrillard propose une réflexion sur le réel. Selon lui, le réel ne serait plus perceptible, il aurait été remplacé par un univers de signes dont les référents sont absents, qui auraient perdu toute valeur.

Cette hypothèse a été notamment exploitée par la trilogie Matrix, où les Frères Wachowski interprètent ces signes dont parle Baudrillard, comme les signes perçus par les sens. En effet, ils partent du principe que nous expérimentons le monde via un ensemble sensations, par des signes que nous interprétons. Il serait donc légitime de se questionner sur la confiance que nous avons en nos sens, en la dimension organique de l’existence.

Il me semble cependant que cette interprétation des écrits de Baudrillard est instinctive et primaire, et il est a mon avis plus intéressant de s’interroger sur les signes que nous choisissons de transmettre plutôt que sur ceux que nous percevons. Afin d’introduire mon propos, je prendrais pour exemple (trivial) la mode vestimentaire : je ne choisi pas un vêtement parce qu’il me plait, mais parce qu’il me semble être la convergence de signes que j’ai perçu, qui m’a été transmis par différents médias et que je me propose de transmettre à mon tour.

On peut alors penser que l’ensemble de signes que chaque individu renvoie n’est que la copie de ceux qu’il a déjà perçu. SI l’individu n’est perçu que via cet ensemble de signes, il devient alors un personnage creux, un personnage de simulacre, fait d’une réalité fragmentée qui ne lui appartient pas.

Il est alors intéressant de se pencher sur la pensée de Stiegler qui introduit le terme de télécratie (le règne de la télévision) en l’opposant fondamentalement à la démocratie. On comprend mieux la problématique posée par l’avènement de la télévision et de la publicité. La décomposition des désirs en pulsion par les médias de masse nous pousse à la consommation de signes qui ne sont destinés à être copiés. Le réel enjeux de la télécratie ne me semble pas être la mort de la démocratie, mais la mort de l’individu qui est réduit à une somme de signes dépourvus de sens.

On peut penser que ce schéma n’est applicable qu’à la perception des individus entre eux, mais peut-on la considérer pour la perception que l’on a de nous-même ?

Selon Walter Benjamin, la reproductibilité des oeuvres d’arts conduit à la perte de leur aura. Il me semble que la perte de cette aura peut également être appliquée à la pensée, et que les idées subissent le même sort que les biens de consommation. Paradoxalement, a mesure que les idées perdent leur aura, les penseurs gagnent en popularité, en renommée. Ainsi, il me semble que nous nous approprions la pensée de quelqu’un parce l’aura de cette personne nous est parvenue, parce qu’il existe une mythologie autour de la pensée. Ainsi, la vie intérieure est elle aussi polluée par le simulacre, si bien qu’il nous est impossible de distinguer l’original de la copie. C’est la multitude et la complexité des signes que l’on s’approprie qui rend cette distinction presque impossible. L’individu n’est plus fait que de fragments de copies qui remplacent la singularité.

Le nihilisme de la pensée de Baudrillard me parait donc profondément narcissique et vertigineuse : se regarder en permanence afin de contempler un ensemble de signes dépourvus de sens, le vide qui cache le vide.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Wake up Student, the Mattéi has you

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La décontraction du langage et du monde par le simulacre brouille les frontières du réel. Jean Baudrillard se retrouve au milieu d’oeuvre cinématographiques comme Matrix. Cette trilogie décline de façon originale le thème de la dévastation de l’homme par la technique, ou du moins celui de sa soumission aux simulacres. Pour traduire le lyrisme de Baudrillard, Mattéi décrit l’emprise du virtuel sur le réel, provoqué par l’importance des nouvelles technologies. L’existence de l’homme se compare donc à un amas de pixels. Le jeux vidéo créerait des univers virtuels menant à des questionnements ontologiques. Le règne de la simulation et la préférence de l’image à la chose réelle conduisent à l’abandon de notre monde pour un codage numérique.