L’interface ,base de l’interactivité moderne

Dans cette introduction, nous prenons connaissance de l’envers du décors de notre quotidien.On nous présente les étapes de créations ,l’influence et les multiples interactions que nous pouvons avoir avec elles.

À la croisée entre une optimisation opérationnelle et une esthétique poussée l’interface selon dans son cadre de création et d’utilisation peut nous mener a de nombreux choix expérience et résultat. Continuer la lecture de L’interface ,base de l’interactivité moderne

machine // humain

De nos jours, les « machines » sont omniprésentes. On en trouve pour cuisiner, se divertir, travailler, etc… Cependant, directement ou indirectement, l’humain interagit en permanence grâce aux machines. Celles-ci ont été créées pour avoir une fonction, soit sous la conduite d’un acteur, soit de manière autonome.

Ecrit par Saleh Imad et Regottaz Djeff, le livre Interfaces Numériques reprend l’idée d’interaction de l’humain via la machine; où l’on peut raccrocher l’idée de Net Art, Mail Art, etc… Toute cette interactivité passe par l’interface informatique. L’idée est simple : on trouve un auteur, qui pose un algorithme, à travers une interface. Ainsi, l’acteur interagit avec l’auteur via cette interface (qui suit l’algorithme). Malgré cette idée simple, on voit qu’il peut s’en suivre beaucoup de situations.

L’interface informatique (qui s’intègre dans la création numérique) permet d’établir un dialogue entre l’oeuvre d’art, son artiste et le public qui mène une action envers l’oeuvre d’art. Cependant, l’interface partagée entre l’esthétique et l’opérationnalité ne peut suffir à faire pleine oeuvre; la numérique nécessite donc une configuration technique et une occasion sociale être totalement pertinente (mais rien n’est totalement joué d’avance, on ne peut prévoir la réaction de l’acteur).

Ainsi, on établit une connexion entre acteur et auteur via l’interface, soit la communication : elle forme une double sens : artiste/dispositif/public et public/dispositif/artiste. Nous avons comme sous-dispositif la lettre électronique, définie comme un jeu pour la mise en lien par le réseau. Le Net Art fait de l’ordinateur la relation auteur-acteur. Il y a l’émission du message et sa réception.

Egalement, le Net Art est le processus même de la production, il renvoie l’action de disposer et ordonner tous les éléments de l’oeuvre. L’artiste du Net Art lui fait du visiteur un instrument : il explore et révèle le dispositif artistique. Mais il est également celui qui l’active et qui en « déjoue l’énigme ».

Pour fonder sa propre expérience, le public prend indirectement du recul lorsque l’épreuve d’oeuvre doit agir et que les réglages sont ciblés sur celui-ci. On qualifie, suite à cela, l’auteur « stricto sensu » : il superpose une quantité d’objets produits par la machine, ce qui échappe donc au lecteur de l’oeuvre. L’acteur devient co-acteur quand les opérations offrent plusieurs contenus.

 

Après cela, on retrouve la tangibilité : les échanges réciproques se déclinent en multiples figures; l’action est partagée :

  • intra : il représente l’activité du dispositif entre l’homme et la machine.
  • co : c’est le fait d’agir ensemble sur le dispositif, soit l’action sur les autres participants
  • inter : c’est l’action collective par l’intermédiaire du dispositif.

Mais le meilleur reste la surprise : lorsque l’algorithme peut adopter des comportements non prévus par l’auteur et/ou l’acteur.

 

Donc pour faire l’oeuvre, il faut :

  1. Le dispositif numérique artistique (qui installe le concept, l’action et le résultat).
  2. L’action et la reception.
  3. Le résultat.

 

Comme exemple à cette idée, on peut observer le dispositif de GIF au FME 2016 de Rouyn Noranda :

Une grande boite, installée vers l’entrée, propose une webcam, avec un écran, le tout pour faire un gif. Ainsi, beaucoup de personnes qui se sont arrêtées pour réagir différemment face à celui-ci :

La machine à gifs montre chaque idée des acteurs : certains se contentent de sourire, d’autres « prennent la pause », seuls ou accompagnés, les gens s’amusent face à celui-ci.

On y retrouve donc l’interactivité entre la machine l’auteur et l’acteur mais on y retrouve également la lettre électronique : une fois le gif réalisé, chaque personne se l’envoie sur son mail.

Ainsi, on retrouve en permanence l’interactivité, que ce soit au musée, dans une présentation, dans un festival etc…

Quand le numérique prend part à l’art

L’extrait (page 96 à 115) de « L’art numérique » d’Edmond Couchot et Norbert Hillaire porte aux premiers abords sur l’arrivée et les tests du numérique dans les représentations artistiques. Par la suite est présenté une multitude d’exemples d’oeuvres utilisant cette technologie.

Cette dernière, ne veut pas tendre à suivre un protocole précisément établie lors de la représentation. Le concept est de rendre autonome le sujet artistique, ce qui peut en résulter un hasard, un évènement imprévisible sur l’effet voulu. C’est à dire qu’une foi lancée, l’artiste n’as plus le contrôle sur son oeuvre.

Tout cet art numérique se veut d’être en interaction avec le spectateurs. Souvent, l’object artistique répond à l’utilisateur dans le langage de ses propres sens, sans être dirigé par l’auteur de l’oeuvre. Ce dernier à juste donné des bases à son « object », afin qu’il se développe par ses propres moyens et joue pleinement avec l’utilisateur. Par exemple, l’oeuvre « Danse avec moi » de Michel Bret et Marie-Hélène Tramus, présente une danseuse virtuelle sur un écran qui danse face à une danseuse réelle en cohérence avec ses mouvement sans les reproduire. Au paravant, la danseuse virtuelle à appris des gestes et pas de danse, ce qui lui permet de comprendre la danseuse réelle et d’essayer de la suivre.

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Cet article m’a semblé très intéressant, d’une part pour ses exemples pertinents qui m’ont apporté de nouvelles idées pour de futurs projets. D’autre part ce texte a stimulé mon esprit critique sur le numérique dans l’art et donc de l’intelligence artificielle.

Je m’explique,  cet art dont nous parlons tend à donner des liaisons cognitives au sujet, c’est à dire de tenter de donner une similarité du cerveau humain à l’oeuvre, tant qu’elle peux se développer. C’est alors que l’objet numérique n’étant plus sous le contrôle de l’humain peut pleinement faire ce qu’elle veut, dans la limite de ce que lui a offert l’Homme à sa création. Ma crainte, et ce que je critique dans cette technique, est l’erreur, selon moi, de l’homme qui souhaiterait trop donner de possibilité à la machine. Cela lui permettrait alors d’outre passer l’humain qui n’a plus le contrôle sur elle et donc se développer d’avantage voir même de se reproduire, ce qui pour moi, n’est plus de l’art car nous deviendrons l’objet et ne serait plus spectateur.

Plusieurs films démontre justement l’erreur de l’homme en créant des intelligences artificielles où en résulte le mal. Le plus connu serait la saga des « Terminator » de James Cameron, ou Skynet s’est surdéveloppé au point de vouloir anéantir l’homme. « Ex-machina » d’Alex Garland, montre la folie de l’homme afin de créer une intelligence artificielle. « Transcendance » de Wally Pfister est une oeuvre aussi intéressante car ici, l’homme veut devenir éternel en se fusionnant dans une machine qui elle vivra plus longtemps.

Certes mon avis tend un peu l’extrême, je ne dénie pas la prouesse et la beauté de l’art numérique. Je pense juste aux éventualités de ce qui pourrait arriver, étant à la fois passionné de technologies mais aussi prudent.

Mise à jour :

Il m’a semblé bon de rajouter quelque mots au sujet de ce texte fourmillant de terme phare :

  • Échange
  • Prévisibilité
  • Imprévisible / évolutif
  • Émergence
  • Autonomie
  • Autopoïesis
  • Intelligence artificier
  • Expérience

Comment la technologie vient au monde de l’art ?

Edmond Couchot et Norbert Hillaire  expliquent  dans cet extrait l’évolution de l’art numérique, ses caractéristiques qui lui son propre et ses conséquences sur l’expérience de l’utilisateur. Ces dernières années des intelligences artificielles plus ou moins sensibles et évoluées ont vu le jour. Elles simulent les comportement, et l’intelligence de l’homme.

Plus tard une nouvelle orientation s’est développé, le connexionnisme, simulant les cellules du corps humain et les réseaux nerveux du cerveaux grâce à des calculs par ordinateur. Cette nouvelle intelligence artificielle développe de nouvelles capacités indépendamment de l’homme grâce à leur mémoire et au processus d’apprentissage par essai-erreur.

L’art numérique propose  une interaction plus ou moins complexe entre le spectateur et la machine, il offre une immersion complète au spectateur en sollicitant ces sens.

L’auteur d’une oeuvre créer le potentiel et donc les limites de celle-ci. Ces limites sont la richesse de l’oeuvre. Le participant doit envisager une double lecture: il doit comprendre les possibilités qu’offre l’oeuvre et participer à enrichir le contenu, néanmoins le programme ne change pas radicalement.

Dans certaines expériences le spectateur peut apprendre de l’être virtuels et vice-versa. L’interaction en devient de plus en plus profonde et complexe.  Cela peut faire émerger de nouvelles pratiques artistiques.

Cette nouvelle façon d’aborder l’art rétablit les rapports entre l’auteur, l’oeuvre et le spectateur. L’art numérique se définit alors par essence par son degrés d’interaction ( possibilité de dialogue en temps réel avec l’ordinateur).

Au début du XXème siècle Duchamp considère déjà que c’est le regardeur qui fait le tableau. Avec l’art numérique le spectateur participe physiquement à l’oeuvre d’art.

On peut dire alors que l’oeuvre est crée par deux auteur: L’auteur- amont, le créateur de l’interface et l’auteur-aval qui actualise l’oeuvre. Au même titre que l’auteur, l’oeuvre est aussi séparée en deux: l’oeuvre amont qui repose sous forme de potentialité et l’oeuvre aval où le spectateur la crée.

Les auteurs se questionnent aussi sur le statut de cet art par rapport à l’art traditionnel.  Selon eux  le numérique se sert des pratiques artistiques déjà définies mais ne se limite pas à les servir. Elle en tire ses propres caractéristiques et spécificités et par conséquent élargit le champ artistique.

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Cet extrait m’a permis de mieux comprendre l’art numérique et surtout ses enjeux par rapport à l’expérience de l’utilisateur.

Je pense que l’art numérique en plus de nous offrir une expérience accrue nous questionne à propos de la relation homme machine. Nous  pouvons mieux comprendre les limites actuelles de la relation et de l’interaction que nous entreprenons avec les machine.

A l’inverse de l’aliénation de l’homme par la machine, l’art numérique propose une collaboration productive entre l’acteur et l’interface. Dans notre société la machine est la plupart du temps utilisée à des fins lucratives ou dans l’amélioration de nos conditions de vie, je trouve ça constructif d’utiliser la machine à des fins culturels. Dans l’art numérique la machine à une fonction plus noble, celle de transmettre des émotions.

L’aspect participatif de l’art numérique est selon moi une évolution positive de l’art. L’individus n’ayant pas de talent particulier dans le domaine de l’art peut donc à travers le numérique participer à la création d’une oeuvre.

 

 

 

 

 

 

L’interaction est-elle le propre des arts numériques ?

Dans leur article « Comment la technologie vient au monde de l’art », Couchot et Hillaire développent l’idée selon laquelle le cœur de l’art numérique serait l’interaction. Cette idée est plus complexe qu’elle n’y paraît. Car il existe plusieurs niveaux d’interaction lorsqu’on mobilise un ordinateur dans un processus de création artistique : interaction (autrement dit rencontre d’au moins deux entités capables d’agir l’une sur l’autre) entre l’artiste et le programme informatique, interaction entre l’oeuvre numérique et le récepteur de l’oeuvre, interaction entre l’artiste, l’oeuvre et le spectateur…

Aux débuts de l’informatique, l’interaction entre l’homme et la machine se résumait au schéma cognitif stimulus-réponse – désigné dans l’article sous l’appellation de « première interaction » ou encore « première cybernétique ».

Aujourd’hui, dans le champ de l’art numérique, on entend par « seconde interaction » une structure mettant en jeu trois instances au moins : le créateur, la création, le récepteur de la création. L’enjeu de ce nouveau type d’interaction exploré par des courants comme le connexionnisme est le potentiel créatif de la relation homme-ordinateur. Il ne s’agit plus de s’émerveiller devant les réponses d’une machine qui fonctionne, mais de chercher à faire naître de nouvelles formes esthétiques à travers les échanges constants entre l’artiste, l’ordinateur et le récepteur de l’oeuvre d’art. La notion d’émergence intervient ici : l’art numérique cherche à faire advenir un événement inattendu, inédit, à travers des échanges sensorielles entre l’homme et la machine.

L'Enterrement du Comte d'Orgaz, El Greco
L’Enterrement du Comte d’Orgaz, El Greco

Si nous estimons en effet qu’il y a beaucoup à attendre de la rencontre entre création artistique et le médium récent que constituent les technologies numériques, il nous paraît en revanche que la notion d’interaction dans le domaine de l’art a existé bien avant l’avènement de la technologie numérique.

Les œuvres d’art qui ont traversé les siècles, ne sont-elles pas précisément celles qui ont conservé leur « potentiel d’interactivité » avec le public au fil des générations ? Vue et revue ad nauseam par des générations d’amateurs d’art, une peinture de la Renaissance continue de « parler » à qui la contemple.

Nous songeons à une expérience interactive personnellement vécue au contact d’une œuvre d’art datant du XVIe siècle : L’Enterrement du Comte d’Orgaz, œuvre du peintre El Greco. Il y a quelque chose d’une interface numérique dans ce tableau : une juxtaposition de visages comme autant de fenêtres d’un site web ou d’applications d’un smartphone… Et puis en bas, dans le coin gauche du tableau, il y a justement un élément qui a attiré notre œil, une invitation au toucher : un enfant qui montre du doigt le défunt Comte d’Orgaz.

L'Enterrement du Comte d'Orgaz (détail)
L’Enterrement du Comte d’Orgaz (détail)

Que s’est-il passé quand nous avons reçu le « signal digital » de cet enfant : nous avons remarqué une peinture dans la peinture, une curieuse scène figurant sur le vêtement de l’homme qui soutient les jambes du Comte : des hommes tuent un homme avec des pierres. Pourquoi ? Peut-être s’est-il produit en nous cette émergence dont nous parlent les connexionnistes de l’art numérique : nous avons compris, grâce à cette image sur le vêtement, que l’homme portant le Comte d’Orgaz était Saint Etienne qui, d’après les Ecritures, fut en effet soumis à la lapidation.

L’art et le numérique : un système co-actif

Des nos jours, le numérique tient une place motrice dans le fonctionnement de notre société, et grâce à son renouvellement perpétuel, celui ci est étroitement lié au monde des Arts, visuels, du spectacles, sonores, cinématographiques…

Depuis les années 1990, de nombreuses oeuvres multimédias apparaissent et établissent une nouvelle relation avec le spectateur qui abandonne sa condition d’observateur et interagit directement avec l’oeuvre.

L’ordinateur traduit les informations à l’homme et donc se base sur une action/réaction comme à la manière d’un système organique basé sur le stimulus et la réponse mécanique qui s’ensuit. 
Grâce au nouveau questionnement sur l’intelligence artificielle et sa mise en oeuvre dans l’art, l’ordinateur se rapproche de notre condition d’humain grâce à des connexions engendrant certains évènements. L’évolution cybernétique suit son cours et les systèmes intelligents poussent à devenir auto-organisés.
La machine fascine l’artiste depuis la révolution industrielle et on peut voir comment celui ci s’est inspiré pour ses créations ( on peut penser à Marcel Duchamp et son urinoir retourné). 
Plusieurs interactions naissent alors d’oeuvres d’arts, les interactions endogènes intérieur au développement du programme et les exogènes, des dispositifs mis en place pour faciliter l’immersion du spectateur et sa participation à la création.
La question de « co-auteur » est introduite ici dans ce genre d’oeuvres puisque chaque spectateur aura une expérience unique et apportera donc au système de nouvelles émergences et nouvelles réactions de la machine.
L’évolution de ces technologies vient remuer l’art traditionnel et classique, en effet le rapport d’hybridation entre l’artiste, le spectateur et l’oeuvre devient unique et permet aussi de relier entre eux les différents arts.

Nombreux penseurs et théoriciens ont eu tendance à donner de l’évolution numérique une pensée péjorative, ne voyant que la perte de l’homme dans celle-ci. 
Je pense que l’évolution du numérique fait partie intégrante de notre propre évolution. L’homme possède le pouvoir de créer des systèmes indépendants régit par des programmes informatiques inspirés parfois par la Nature.
Ce renouvellement de l’art est une vision optimiste de mon point de vue, chacun peut prendre part à la construction et la création d’une oeuvre indépendante qui traduit son mode de pensée et son analyse spécifique. Pour ma part la connexion avec l’oeuvre va plus loin que la simple co-participation du spectateur, l’auteur joue sur l’analyse critique et imaginative du cerveau humain aussi pour permettre l’émergence de nouvelles idées ou systèmes. 
De plus la liaison est très enrichissante pour les jeunes générations qui deviennent désintéressées par l’art avec les nouvelles technologies, k’aime l’approche que celle ci permet, une ouverture à de nouveaux concepts et un partage.

Dernièrement Google à fait l’acquisition d’un ordinateur quantique capable de modéliser les comportements d’une molécule de dihydrogène, chose extrêmement difficile puisque ces atomes sont caractérisés par les lois de la physique quantique. 
Voilà donc l’évolution aujourd’hui du numérique, elle permet l’émergence de nouveaux systèmes intelligents mais aussi de développer chez l’homme une nouvelle manière de penser et de se comporter. On peut penser aux soirées de musiques électroniques ou les vibrations et le vidéo-mapping s’allient pour faire ressentir à l’homme l’immersion totale et le voyage.

Machines et humains en co-actions

Le numérique s’est rapidement immiscé dans l’art et en particulier dans les arts du spectacle. En effet, de nombreuses œuvres multimédias vont apparaître dans les années 90 avec l’avènement de l’informatique. Ces diverses œuvres, en plus d’être associées au numérique, étaient le plus souvent interactives. C’est à dire que le public contribue à l’œuvre d’art en elle-même en interagissant directement avec elle. Des informations sont envoyés à un ordinateur qui les analyses avant d’y répondre. Avec ces œuvres, la notion d’intelligence artificiel va apparaître dans l’art. L’ordinateur se rapproche alors encore plus de son créateur, l’humain. La question du rapport entre l’humain et la machine existe dans l’art depuis la révolution industrielle ainsi que la notion de modernité théorisé par Baudelaire. Avec l’ordinateur et l’intelligence artificielle, ce questionnement est encore plus poussé. Les œuvres présentées dans le texte allient l’humain et la machine dont l’interaction devient œuvre d’art. Des algorithmes sont créé pour recevoir des informations de la part des humains en fonction de leur corps, leur sens, leur position et même leurs émotions. La machine envoi alors une réponse aux humains qui peut lui même s’adapter à la machine par la suite, créant ainsi de l’interaction. La machine et l’humain deviennent alors co-auteurs de l’œuvre d’art. Derrière la machine se cache l’artiste et le public joue son rôle d’humain. La technologie vient s’immiscer dans des arts traditionnelles créant ainsi une hybridation, les arts numériques, quand même reliés aux médiums traditionnelles : peinture, photographie, vidéo, installation etc… Beaucoup de personnes voient la technologie de manière plutôt péjorative en insinuant que les machines nous déshumanisent. Ce n’est pas mon cas, la technologie fait partie du progrès et c’est ce qui fait avancer l’humanité, on ne peut pas l’arrêter ou c’est l’Histoire humaine que l’on stoppe. Ces machines supposément déshumanisantes sont fabriqués et possédés par d’autres êtres humains, c’est donc bel et bien la déshumanisation de l’Homme par l’Homme (et l’exploitation également mais c’est une autre histoire). Ce n’est pas l’arme qui tue mais la personne qui la tient, il en va de même pour la technologie, c’est l’utilisation qui en est faite qui peut être qualifié de bonne ou mauvaise, une machine n’a ni morale, ni éthique, ce n’est qu’une machine, c’est l’humain qui l’active qui lui donne ces notions. On peut trouver facilement des modèles d’humanisation des machines, comme les art numériques ou la musique électronique par exemple.

Art et technologie

L’art est une activité humaine pratiquée depuis le début de notre existence. Son but et sa pratique a évolué au cours des siècles car de nouvelles techniques sont apparu et se sont immiscées dans cette activité . Le texte d’Edmond Couchot Comment la technologie vient au monde de l’art? nous parle de cette évolution et plus particulièrement de l’arrivée de la technologie au sein de l’art.

Ici, l’auteur nous parle de « l’art numérique », celui-ci regroupant une certaine catégorie d’art utilisant le langage numérique. Il apparait à la fin des années 1970 et fait naitre « l’interactivité ». Pour définir très simplement ce terme, on peut dire que c’est un échange entre un  ordinateur et son utilisateur par le biais d’un écran. Trouvant des solutions de plus en plus subtiles et immédiates, elle a permis une grande découverte du monde technique et a alors engendré de nombreux questionnements chez certains chercheurs.

On découvre ainsi que l’ordinateur, après une certaine évolution, peut se doter de propriétés propre à l’homme, tel que des connexions engendrant certains évènements ou comportements. On dit même qu’il est capable de réfléchir ou de mémoriser certains faits qu’il aurait produit auparavant. Bref, on découvre à ce moment là la puissance de cette machine et toutes les capacités qu’elle met à notre disposition.

À partir de là, deux approches artistiques font apparition: l’interaction « endogène » intérieure au programme, et l’interaction « éxogène » où des dispositifs sont mit en place pour que le spectateur puisse être entièrement immergé et acteur dans l’oeuvre proposée. Ce développement de l’interactivité permet alors à l’ordinateur et ses projections de ne plus être perçues comme un miroir mais comme une machine dotée d’intelligence capable d’apprendre et de s’instruire de ses expériences vécues.

Dans le principe d’interactivité, le spectateur fait partit de l’oeuvre d’art et devient « auteur-aval » en s’introduisant dans le développement de l’oeuvre d’art pour la faire évoluer. Il donne alors une notion de singularité car chaque spectateur apporte son expérience, qui est unique et fera réagir l’ordinateur d’une manière particulière.

On peut alors observer le bouleversement des pratiques classiques de l’art grâce à la technologie numérique. Celle-ci à totalement changé le lien spectateur – oeuvre – artiste en créant une connexion entre ces trois résultant d’une oeuvre singulière qui dépendant de chaque élément.

Je trouve cette révolution artistique incroyable car ingénieuse et pleine de richesses. Qui aurait cru que l’on pourrait un jour interagir avec une oeuvre d’art? Qui aurait cru que l’on pourrai même être acteur de la création d’une oeuvre grâce à la technologie? Qui aurait cru qu’un ordinateur serait doté d’une telle intelligence?

Cette technique permet un lien entre technologie, art et homme. L’interactivité rajoute alors une proximité entre ces trois acteurs et nous permet, nous spectateurs, de nous sentir artistes et créateurs de quelque chose. Ces oeuvres interactives sont maintenant omniprésentes dans notre société, car utilisées dans beaucoup de lieux publics. Elles offrent alors à toute personne sensible à ce type d’art, ou tout personne curieuse, l’opportunité d’exprimer sa créativité et de faire partit de ce mouvement. Finalement, c’est une manière d’intéresser les gens à l’art numérique mais également un moyen pour ceux qui n’ont pas les capacités techniques, de participer à la création d’oeuvres.

Il y a par exemple de plus en plus d’expositions participatives et donc en interaction avec les spectateurs. Pour en avoir fait une, je trouve ce concept bien plus prenant qu’un simple musée. Dans ces expositions, le spectateur est un artiste en rajoutant juste un détail ou partageant sa connaissance.

Cette démarche à alors comme intention d’intéresser la population à l’art en liant la technologie actuelle et une activité dont certains parlent mais ne pratiquent pas. L’art fait un pas en avant, mais ne doit pas oublier de garder en tête sa propre nature.

 

Création d’une interface

Suite à notre premier cours d’interactivité nous devions imaginer et créer une interface par groupe de deux dans les couloirs de l’uqat.

Benjamin et  moi avons décider d’accrocher 4 stylos sur un ventilateur, une feuille vierge était disposer en face de ce dernier.  En appuyant sur le bouton on/off du ventilateur les stylos effectuait un mouvement latérale  parcourant la feuille en largeur.

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Suite à cette expérience nous avons obtenu un dessin très abstrait de 4 couleurs différentes.

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L’interaction s’est faite entre l’agent soit l’utilisateur qui veut se rafraîchir et l’interface qui comprend le ventilateur et les stylos. Le dessin est le produit de l’interaction.

Cette exercice nous a permis de clarifier les notions d’interface et d’agents qui nous ont paru flou au premier abord.

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Pour conclure ce second semestre,

La multitude de penseurs étudiés en cours décrivent parfaitement le monde dans lequel nous vivons actuellement leurs thèse d’anticipation permettent de mieux appréhender les contenus qui pourront atterrir au creux de nos mains autant demain que dans 50 ans, avant une prochaine révolution médiatique.

Des cours un peu trop théorique a mon goût mais c’est aussi la matière qui veux ça.
A la suite de quoi je pense que de solides références nous ont été enseignés.
Merci